2017年7月2日,山東德州,一名兒童正在體驗(yàn)一款手機(jī)游戲。佚名/視覺中國
中國網(wǎng)新聞2月12日訊(記者 戚易斌)日前,一則有關(guān)青少年沉迷暴力電子游戲從而釀成悲劇的報(bào)道讓人唏噓不已。湖南一名15歲的少年,為了在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)虛擬世界殺人的“刺激快感”,將女鄰居殘忍殺害。
與此同時(shí),溫嶺一名家長發(fā)表在《新華每日電訊》上的文章《被網(wǎng)游毀掉的孩子》也受到大量關(guān)注。作者在文中講述了兒子沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔,以致荒廢學(xué)業(yè),高考失利的經(jīng)歷,并呼吁網(wǎng)絡(luò)游戲商們有所反思,引起不少家長的深刻共鳴。
當(dāng)前,許多充斥著暴力、色情、貪婪等元素的電游嚴(yán)重影響青少年健康成長,已淪為不少未成年人增加家庭經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)甚至誘發(fā)犯罪的“精神毒品”,危害社會安定。有關(guān)部門利劍已出,升級管控、強(qiáng)化執(zhí)法,欲斬?cái)噙@一伸向下一代的黑手。
防游戲沉迷任重道遠(yuǎn)
去年11月,世界衛(wèi)生組織披露,將把游戲障礙(即通常所說的游戲成癮)與合成毒品等一起,列入物質(zhì)使用及成癮行為障礙。
“沉迷”與“防沉迷”并非新概念。早在2007年,新聞出版總署等八部委就聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)游運(yùn)營商在所有網(wǎng)絡(luò)游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。然而十多年來,風(fēng)靡一時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲似乎從未受到影響。
防沉迷系統(tǒng)雖然提出了游戲注冊實(shí)名制,但在實(shí)際操作中,“認(rèn)證”成了很難的問題,身份信息的交易和冒用屢禁不止,網(wǎng)上也有玩家研究出反制防沉迷系統(tǒng)的方法。加之游戲廠商自身動力的缺乏,也是防沉迷系統(tǒng)難以發(fā)力的重要原因。
近年來,電子游戲特別是手游作為迅速膨脹的新生業(yè)態(tài),供大于求。為了能吸引玩家,很多開發(fā)商以低俗出位內(nèi)容吸引未成年人,為了謀取利益不擇手段。這類游戲精神控制力、人群擴(kuò)散力驚人,涉世不深的青少年缺乏“免疫力”,一旦沉迷往往難以自拔。
對于游戲政策層面的監(jiān)管,目前社會上討論較多的是分級制度。北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院副院長陳少峰表示,未成年人很難區(qū)分虛擬世界和真實(shí)世界,而一些游戲開發(fā)者又過度強(qiáng)調(diào)暴力宣泄等不適宜接觸的內(nèi)容。分級管理制度的出臺,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的精細(xì)化管理具有指導(dǎo)意義。
2017年8月13日,南寧市民周先生說:“沒想到,我這個10歲的兒子太不懂事了,用我的手機(jī)玩游戲,從8月1日至8月12日,通過支付寶用掉了38429元。” 唐輝吉 /視覺中國
國外如何防沉迷游戲
在海外,如何防范網(wǎng)絡(luò)和游戲?qū)η嗌倌甑牟涣加绊懀彩菑V受關(guān)注的課題,各國政府、企業(yè)和民眾為此采取了各種應(yīng)對措施。
韓國:
2011年,韓國《未成年人保護(hù)法》修正案出臺,從法律上限制未成年人在夜間玩網(wǎng)絡(luò)游戲。該法強(qiáng)制游戲發(fā)行商在凌晨到早上6時(shí)之間,停止向16歲以下的未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)。游戲用戶必須用其身份證號碼進(jìn)行實(shí)名注冊。對于年齡不滿16歲的游戲用戶,互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營者在午夜12時(shí)至上午6時(shí)之間必須自動強(qiáng)制其退出游戲服務(wù)。
美國:
美國對網(wǎng)游的監(jiān)管重點(diǎn)放在避免游戲中的暴力、血腥元素對青少年造成不良影響,為此美國娛樂軟件業(yè)實(shí)行分級制,即按照游戲內(nèi)容進(jìn)行分級。評級委員會根據(jù)每款游戲軟件和App的內(nèi)容來進(jìn)行年齡分級,具體分級級別包括幼兒(EC)、所有人(E)、10歲以上(E10+)、13歲以上的青少年(T)、成熟(M,指17歲以上)和僅限成人(AO)。有調(diào)查顯示,87%的17歲以下青少年在意圖購買“成人分級”游戲時(shí),曾被零售商阻止。
日本:
網(wǎng)游實(shí)名認(rèn)證管理,未成年人只要使用成人身份證注冊,就能逃過監(jiān)管。對此,日本有關(guān)部門規(guī)定游戲賬號必須綁定信用卡,而未成年人無法獲得銀行信用卡,只能在獲得家長允許的情況下,使用家長信用卡獲取游戲賬號。
日本對游戲軟件也按照年齡標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分級,其中“18歲以上”級別的游戲軟件,消費(fèi)者只能通過信用卡購買,以防止未成年人購買到成人游戲軟件。
此外,日本還有網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)會監(jiān)督游戲市場,手機(jī)終端有專門第三方監(jiān)督機(jī)構(gòu)監(jiān)視不良信息。
當(dāng)?shù)貢r(shí)間2017年8月14日,日本橫濱,當(dāng)?shù)嘏e辦《口袋妖怪Go》節(jié)日活動,大量玩家攜帶著他們的智能手機(jī)來到體育場參加這一活動。《口袋妖怪Go》每月大約有6000萬的移動在線玩家,其中五分之一是深度玩家,每天都會上線玩。Bloomberg via Getty Images/視覺中國
解決沉迷問題需各方共同參與
為營造清朗網(wǎng)絡(luò)空間,有效保護(hù)青少年身心健康,推動我國網(wǎng)絡(luò)游戲健康有序發(fā)展,近日,中共中央宣傳部、中央網(wǎng)信辦、工業(yè)和信息化部、教育部、公安部、文化部、國家工商總局、國家新聞出版廣電總局聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》,從統(tǒng)一思想認(rèn)識、強(qiáng)力監(jiān)管整治、落實(shí)主體責(zé)任、加強(qiáng)制度保障、加強(qiáng)教育引導(dǎo)、加強(qiáng)監(jiān)督舉報(bào)等6個方面,對集中規(guī)范整治作出了全面部署。
中國社會科學(xué)院社會學(xué)研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐指出,行業(yè)自律也很關(guān)鍵。“游戲產(chǎn)業(yè)從根本上說還是一個新興產(chǎn)業(yè)。發(fā)展瞬息萬變,政策滯后在所難免。”田豐表示,在這方面企業(yè)既需要守土有責(zé),也要應(yīng)對有策,只有形成行業(yè)內(nèi)部的監(jiān)管機(jī)制,才能克服業(yè)內(nèi)頑疾,讓防沉迷的社會功能真正“上線”。
北京師范大學(xué)“游戲研究與游戲化實(shí)踐”課程講師劉夢霏認(rèn)為,解決沉迷問題、營造健康的游戲環(huán)境需要朝著疏導(dǎo)、建設(shè)的方向努力。她建議,首先,家長和老師應(yīng)該引導(dǎo)孩子合理安排時(shí)間,鼓勵未成年人負(fù)起責(zé)任、監(jiān)管自己;其次,游戲是孩子的天性,作為家長,應(yīng)該盡到“第一位”的責(zé)任,讓游戲成為親子間溝通的橋梁,而不是隔閡。學(xué)校也應(yīng)該積極探索替代性的線下活動,來填補(bǔ)孩子們被游戲占據(jù)的課余時(shí)間。